2011/01/25

うちのOBGE (2011/01/25)

ENBColorEffect.fxの数値もここにばっくうpしておこう(・∀・)
使用中のバージョンがよく分からなかったのでファイルのプロパティから。

OBGEv2.dll
バージョン 2.0.0.0
ファイルサイズ 214KB

ENBColorEffect.fx
バージョン Release Version 2.* (ファイルのヘッダから)
ファイルサイズ 2.69KB

//TWEAKABLE VARIABLES.
extern float OffsetMult = 0; AAっぽいエフェクト
//Default: 0.7
extern float BrightnessMult = 1; 増やすと明るく(白く)
//Default: 1.12
extern float BrightnessPow = 1; 減らすと明るく(白く)
//Default: 0.66
extern float tempF9 = 0.97; 違いがよく分からない 謎
//Default: 0.7608
extern float tempF0 = 0.03; 少し増やすだけでかなり暗く
//Default: 0.096
//END OF TWEAKABLE VARIABLES.

うちの環境だと、Godraysは真っ暗*、SSAOは激重で使い難く、DoFはパフォーマンス的には問題ないのですが、夜空にも掛かってしまうことにしっくりこず付けたり外したりしています。(Boken_DOFを遠景で掛けるのが好き)

*追記: Godraysで真っ暗になるのはCatalystのバージョンを変えれば直ると思います。Catalyst 10.11だとOBGE環境下でAnti Aliasingは掛かるもののGodraysは真っ暗、11.2ではGodraysは掛かるもののAAが掛からなくなりました。

常時入れているのが上記のENBColorEffect.fxで、一番上の設定をextern float OffsetMult = 0; にし、画面全体に掛かるAAのようなエフェクトをカットしています。目指すイメージとしては、"コントラストをやや強くして白浮きを抑えシャープでクリアな視界を"という感じでしょうか。下のスクリーンショットではしていませんが、普段はobsharpen.fxをextern float sharpval = 1;にして適用しています。


以下サンプル
(1080p>1365x768に縮小。jpg圧縮。画像編集による補正なし。)

洞窟image

屋外などとの兼ね合いもあるので、"Let There Be Darkness"ほど暗くはできませんが松明は使え(い)ます。

室内image

Cheydinhalの自宅。壁その他はバニラテクスチャです。

屋内暗所

暗い場所で暗い色の装備はほとんど黒一色('A`)